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伝統攻撃

でも、それって根本的に感想になっていませんよね?

デモニオン2 魔王と三人の女王 感想

Astronauts Siriusの「デモニオン2 魔王と三人の女王」の感想です

【あらすじ】
ニルト呼ばれる地方に4つの国があり、ディアボリカと呼ばれる種族の国「ハドス」は
何者かに扇動された人間たちの手によって滅ぼされ、差別される立場となっていた
そんな滅亡した国の王子だった「カイム」のもとに「リズベル」という少女が訪れる

リズベルの説得によりハドス再興の戦いをすることになるカイム
さらには他の3つの国を落として3人の女王自分のものとする宣言をする

ハドスの再興の戦いを続けるカイムが見るのは不自然なまでのディアボリカ弾圧の世界
カイムは戦いを続けていくさなかに、各国を扇動する存在に近づいていくことになる……


【システム】
■足回り
・画面は4:3
・キャラ別音声設定あり
・周回要素あり

機能は最低限です、ゲーム部分がメインなので他の機能があってもアレなのですが
周回要素がありある程度、周回しないと見られない結末が存在します……
因みに、別にクリアしなくてもとあるタイミングでゲームオーバーになれば周回できます

■ゲーム部分
本作は前作のメインだった防衛戦のほかに侵攻戦も同じような重みになりました
どちらも相応に手間を取るようになっており片手で気軽にプレイとは行けません
……ゲーム部分の解説は長くなったので隠した先に書いておきます


【雑感】
前作よりゲーム性は大きく進化したが、同時に大きく面倒になってしまった作品
簡単、単純なりにお手軽にエロもゲームも楽しめる作品となっていたが
本作では、ゲームが面倒になり、エロまでの労力が非常に増えてしまっている

そのプレイ時間はゲーム推しのエロゲーの中でもかなりのものとなっており
休日を何回かつぶす気でプレイする必要があるという大作レベルのボリュームがある
しかし、そのボリュームについても、時間の使わせ方に疑問が残る点もある
ボリュームが大きいよりも、無駄に引き伸ばされている印象を強く持ってしまった

ゲーム部分も複雑になって色々出来ることができる反面、操作は快適といえず
あらゆるところで引っ掛かりを覚えてしまう手触りの悪いモノとなっている
つまらなくはないが、どこか嵌り切れない、不自由さを覚えるものとなっている

Hシーンについては、前作よりマイルドになったというと変な感じもするが
前作は調教して落としたりとヒロインをいかにも手篭めにしている感じだったが
本作については、直ぐに惚れさせてあとは合意の下のプレイが多くなっている
部下などに襲われるシーンもあるが、それすらもプレイの一環となっている
抵抗するヒロインを落すという流れが好きな人には物足りないものとなっている

回数については、細かく分けられているものもあるが100シーンを越えている
CG数が騒がれる中、このボリュームについてはさすがというべきか……
ただ、1シーン1シーン自体はそこまで長くはなく濃さは控えめというところ

と、ボリュームについてはゲームの尺的にもビジュアルやHシーン的にも凄い作品
ただ、全体的に気合が空回りしているような印象も多く見受けられる
果たして、この作品をまともにプレイして全てのイベントを回収する人は全体の何割か
そんな風に思ってしまうほどの作業量がこの作品の最大の問題点でしょうか

時間に余裕があるひと、或いは時間を見つけてこつこつ進められる人向け
ぬるい陵辱ありの王道ファンタジー作品とかが好きならいいのではないかと


以下、ネタバレはあまり含まない気がするゲームとかの話です



【ゲーム部分】
ADVパートは置いて他に侵攻戦と防衛戦があります
前作は防衛戦が主要で、侵攻戦はただのオート戦闘でしたが今回はこちらも重要です

・防衛戦
相手がダンジョンに攻めてくるので魔王を倒されず攻めてきた相手を一定数倒すのが目的です
基本的に魔王が倒されると即ゲームオーバー、やり直しもなくその場でタイトルに向います
一部のタイミングではHシーンが見られるものもありますが、そこは注意が必要ですかね

基本は前作と同じで、細かい要素が増えました

まず、第一にマス単位での配置というシンプルな管理ではなくなったことです
これにより自由に動けるようになったのですが、制御が難しくなった部分もあります

その弊害が何よりも部屋からはみ出ることです、部屋からはみ出ると何もしなくなります
それどころか、別の部屋にまで押し出されて、その部屋で単独行動をとる場合もあります
部屋をダブルクリックすることで、部屋のユニットを全て選択できる機能もありますが
通路に少しでも足の掛かったユニットについては、選択することが出来ません
この場合個別で選択して、部屋に戻してあげることが必要になってきています

次にダンジョンが複数になったことです
今回はシナリオを進めるほど管理するダンジョンが増えることになります
各ダンジョンの施設、罠、ユニットは別々ですので、これらを管理する量も増えます
育てるユニットも、攻められるダンジョンを点々とする必要があります
その猶予はあるのですが、現在いるダンジョンを選択して、移動した後防衛する
という手間は繰り返すには手間なので、正直、面倒な仕様になっています

前作のように、毎ターン絶対攻めてくることはなくなりましたが、複数のダンジョンがあり
それがどれも攻められていないターンを探すと、殆ど毎ターン攻められるイメージです

最後に、相手が攻めてくるまでに猶予が生まれました
包囲されたあと、包囲している情報を確認すると横に数字が書かれています
この数字はカウントダウンしていき、0になると絶対に攻め込んできます
逆にそこまでは猶予があるということで、その間に他を攻めたり守ることができます
といいますか、このゲームの後半はそのやり方で無いと攻める暇がありません

ちなみに0ターンでもなお無視することは出来ますが、その際は委任戦になります
自動で戦ってくれるので楽ですが、委任戦のレベルを最大にしてもあっさり負けます
負けた時はゲームオーバーにならないものの資源を一杯取られユニットがいっぱいやられます
基本的にはこちらで対処するように動いていくべきものと思ってください


・侵攻戦
本作ではこちらが大幅パワーアップして帰ってきました、いいか悪いかはともかく
今回は防衛と同じインターフェースで相手の城……ダンジョンを攻めて行きます
基本的には奥にいる対象を倒して一定時間滞在して占拠すれば勝利です
勝利条件を満たさず時間が終わってしまうと失敗になります、デメリットはないです

操作はマウスによるものが殆どで、結構な頻度で右クリックを使います
たまに誤操作をしたりがあるので慣れるまでが結構大変だったりします
また、マップの移動は画面の端に寄せることで動かせるのですが、良く誤爆します

画面の端に重要なボタンが結構置いてある為、触ろうとすると意図せず画面が移動
混乱して被害が拡大するということも珍しくなかったりします
最低限のこととしてスペースキーで動作と停止が切り替えられる事は知っておきましょう
ちなみに文字を打つために全角等に変更しているとスペースキーは効きません
あまり操作性が良くないというのは確かかなと思います、慣れるとマシになりますが

さて、侵攻戦で恐れるべきはその融通の利かなさも問題点ではあります
まず、敵がいないとその場で棒立ちになることが多いです、例えそれがトラップの上でも
今回の罠の威力は恐るべきもので、レベルをカンストしてもあっさり蒸発します

故に罠は常に気を張っていなければいけない部分ではあるのですが侵攻戦は
1チーム自体6名、最大24名を操る必要があるものです、まず気が回りません
更に言えば多くの場合、まとまって行動させるので場所も自由に出来ません

よって、必要なのはできるだけ効率よく無効にすることなのですが、これが面倒です
罠を解除できるのは罠解除スキルをもったユニットが罠解除を成功させるときです
これらのユニットが上手く罠に行き着けばいいですが、止まっていると役に立ちません

というわけで、罠はプレイヤーをレベル問わず悩ませる種となります
この罠が最大限に化されたダンジョンが1周目からいけるシュカルートになります
選択肢も一番上で行きやすいのですが、行くと罠で地獄を見て色々疲れることになります


と、罠に関する恐怖は置いておいて、侵攻のもう1つの欠点は移動の面倒さです
ユニットは最大24名まで操作できるのですが、部屋の空いているマス以上は置けません
いっせいに移動させようとしたとき、入れないユニットは止まります……その場で

たとえば3フロア先にまで24名を一気に移動させようとしたとします
そのフロアは10名までしか入れないので、残り14名は3フロア前の場所で待ちます
さらに、次の部屋には24名入れるとします、そうすれば先のフロアに行った10名が到着
そこから3フロアはなれた子が頑張って追いついてきます……かなり遅くなります

そこに敵が大量に待ち構えていた場合、追いつく前に先行した部隊が大打撃を受けます
……これはやり方が賢くないのですが、融通が利かない例としてはそんな感じです

また、人数が制限されたときに移動するのは決められた優先順位の高いユニットです
たとえ目的地の一番遠くにいても、優先順位の高いキャラがそこを目指します
最も近くに居るユニットは自分は関係ないとばかりにその場で動こうとしません
因みに優先順位が高い子はきほんてきに脳筋の場合が多いので罠部屋だと……

というイライラと戦うのが侵攻戦になります、基本に1フロアは2回で攻略するイメージです
その間は防衛戦を無視して、クリア後、防衛戦、沈静後次のダンジョンに向っていく
というのが基本スタイルです、これを100以上のフロア繰り返すのがこの作品になります
どうしてこのゲームに時間が掛かるかというと、これだけわずらわしい手順があるからです


・周回要素
本編は3周することを前提としています、シュカ、キロスクリア後が本番です
こういった作品で周回自体は珍しいことでは無いが、おまけ要素としてではなくて
本編の完結を見るためだけに3周このゲームをプレイする必要があるのです

さらに言えば3周目は1周目2周目で通った道を再度歩まされることになっています
1周目で攻略したダンジョンと2周目で攻略したダンジョンを再度挑む必要があるわけで

上記の侵攻戦、防衛戦を繰り返してのゲームクリアを2回クリアした後にフルでもう一回
これがこの作品のボリュームの正体であり、最大の問題点であります
周回するにも、もっと他にやり方があっただろうという部分ですね

しかもレベルキャップで35でとどまらせている時間が非常に長くなっており
決して楽させないことに関しては非常に力を入れている印象ですね
反面として55の開放は45からそれほど開きません、バランスが悪すぎます
この辺り無駄に引き伸ばされた感じがして、気持ちよくない部分でした

トゥルーのキロス、シュカ攻略後の光翼の塔攻略辺りのテンポが凄くよかったので
正直最初からこのルートは入れるようにしろよと思ってしまったほどです
トゥルー一本だけでも非常に長いんですからそれぐらいの融通が聞いてもいいですよ
そもそも、途中エンドにしてまで他二つを終わらせる必要は全くないわけですし


【攻略メモ】
多分某掲示板とかの方がずっと詳しいです

■攻略順
シュカとキロスのどちらに注意をするかで、注意した方に攻め込むことになります
トゥルールートには両方攻略する必要がありますが、2周目は周回要素が使えます
難易度的に言えばシュカのほうがきつくなっています、選択肢は上ですが罠です


■強化
・WAVEの増加
WAVE3:秘神の門あるいはボフォスト廃鉱の6Fの宝箱
WAVE4:虚無の玉座10Fのラスボスのいるフロアの奥

1周目の時点でWAVE3は取れます、片方を取るともう片方は取れません

・レベルキャップ開放
第一段階(~35)ルザリオ攻略後
第二段階(~45)光翼の塔や虚無の玉座の宝箱
第三段階(~55)ダンジョン100ステージで100%

……100%は別に占拠する必要はなく探索の巻物で覗くだけでも埋まります


■防衛戦
難易度が上がったように見える防衛戦ですが、慣れれば前作とそれほど変わりません
相手の絶対通る場所で仲間を固めて叩くというのが鉄則と言いますか基本ですが

考えられる場所は2点

(1)入り口の直後(分岐するまでの場所)で待つ
(2)魔王の玉座の前で待つ

(1)のメリットは、破壊される可能な施設を好きな場所におけること
万が一抜かれてもフォロー次第でリカバリーが可能であること

(2)のメリットは、待ち構える場所を減らすことが出来ること
相手の戦線が伸びるので対処量が少ない(可能性がある)こと

でしょうか、個人的には(2)を使っていました、施設はなかなか壊されませんしね
罠や戦力の分散を抑えきれるというメリットがあるので全体的に楽です
ただ、相手が到着までうろうろしてじれったいのが難点だったりします


今回は罠が強いのでドンドンと罠に嵌めていくのがいいかと思います
待ち構える直前と、待ち構えている場所の出入り口付近にトラップを敷き詰めること
オイルや粘液ピットで相手を遅くなったところを全員でたこ殴りするイメージです
遅くなるとその分罠にもいっぱい引っかかるようになっているので、効率がよいです

待ち構える部屋に入るまでに2つぐらい状態異常をかけられるようになればいいでしょう
それがそのまま潜入してきたヒロインを捕まえる為の配置にもなるので色々楽です
パターンさえ作ってしまえば前作よりも数倍相手を捕まえるのが楽になるのです


■侵攻戦
今回の問題児です、一部を除けば数が正義といわざるを得ません
余程楽勝なダンジョンでもない限り2WAVEや3WAVEの到着を待ったほうがいいでしょう

侵攻戦でも罠が強いですが、対策のオススメは何と言ってもスペ……ゴースト系でしょう
最初はゴーストを育てて、ファントム加入次第でファントムというのが定番コースです
1チームに1ファントムぐらいにやっておくと被害はある程度抑えられるかと思います

他にオススメは毒攻撃によって相手を追い詰めてくれるキャタピラー
制圧支援で命中率を上げてくれるゴーレム系を育てておくと後々楽です
……ぶっちゃけ後者の2種類はラスボスと裏ボス対策以外の何者でもないです

あとは、純粋に戦闘能力の高い、オニ、ドラゴン辺りが純粋に強力です
この辺りは下手なユニークユニットよりも強くなっていくのでお好きにどうぞ

ちなみにドラゴンは終章の終盤、ホーリードラゴンは裏ボスのいる階層で入ります
よって、最初の頃は気にせずオニやら強そうなのを適当に並べておけばいいかと

また、個人的な印象ですが、攻撃時は一箇所にとどまるよりも移動したほうが
効率よくダメージを与えていることが多いような気がします、気のせいかもしれません

気のせいかはともかく、戦闘になると勝手に分散してダメージ効率が悪いので
全選択にして右クリックをこまめに押すことで目当ての敵を集中的に攻撃する
という戦略が結構効いたりすることもあります、気休めですが意識するといいでしょう


■Hシーンの回収
まずレベルを上げることが1つでLv50を境に見られるシーンがあります
Lv50にはレベルキャップ開放が必要であり、100ステージの探索率を100%にする必要があります
100ステージはラスダンほぼすべてとおまけダンジョン7割ぐらい埋めて漸くの数字です

もう1つは防衛戦でダンジョンに特定の組み合わせをつくり防衛することです
イツキの場合は忍者屋敷にピットという組み合わせを作るとシーンが見られます

他に終盤でわざと防衛戦を失敗すると見られるシーンもあります
ティーリア、グラス、マガヒメ、ベアトリスがそれにあたります
ティーリアはルクト=ルザリオの最上位層に挑んだ後
グラスはグラスルートのバラートホルン5Fに挑んだ後
マガヒメはマガヒメルートのシンレンガの6Fに挑んだ後
ベアトリスは虚無の玉座の10階に挑んだ後

特にグラスとマガヒメは本人のルート以外では見られないので注意が必要です


【Hシーン】
・リズベル:7
・ベアトリス:8
・ティーリア:7
・マガヒメ:8
・グラス:7
・マーガレット:6
・エル:6
・イツキ:6
・グリエッタ:6
・オルフィス:6
・ジェシカ:9
・サファイア:7
・ミネルヴァ:8
・モルテ:5
・レベッカ:4
・ベルナ:6
・インフェルミオ:4
・ハーレム:5
・モブ:4

最低限でも4シーン、大体は6シーンというところでしょうか多いです
ジェシカは特殊な連続イベントで1シーンが3シーンに分散しているので実質7シーン
ハーレムはヒロインがこれだけいるので別々に分けているだけですので
このヒロインを一気にいただくシーンが5シーンもあるわけではありません

基本的には合意の下のイチャイチャプレイです、過激なことはするのですが
相手の性質に合わせてほかの男とやらせるようなプレイもありますので独占ではないです
基本的に落す描写が今回は弱いのでそちらを期待すると弱いでしょう
また、シーンは多いですが基本カイム主導が多くバリエーション的にも弱いですね

先に書いたとおり、姫3人とベアトリスについては純粋に他の男にやられるシーンもアリ
この比率ですのでそこまでという気もしますし、狙わないと取れないレベルですけど
そういうシーンがあるという事は頭に入れておくと、いいかもしれません

サファイアは男ですので、そのあたりも多少注意が必要かなとおもったり
また、今回からお尻の穴の部分を書くようになったのが特徴でしょうか
あまりこういう描き方をするところは多くないので気になる方は注意が必要です



【まとめ】
前作から大幅に進化させた作品、意欲はあるもののそれが良い方にいくとは限らないわけで……
簡単すぎるといわれた前作から一点、難しくなったといわれれば疑問ですけども
少なくとも、適当に遊んでもあっさりとクリアするゲームにしたくなかった
という情熱は伝わってきました、それがこのゲームとして果たして正解だったかは置いて

そもそも前回のそこそこ遊べるゲーム+たくさんのHシーンというのは上手いバランスでして
それ以上ゲームを進化させるのは諸刃の剣ではないかなと思っていたのですけども……
いえ、単純にもう少し奥深くしたりするのは個人的にありだと思っていました
ただ、これはかなり個人では予想外のパワーアップを果たしてしまった作品でありましたね

防衛戦の進化についてはある程度解らなくもないところです、はみ出る処理をどうにかすれば
前回よりもちょっと手間が掛かるけどプレイしていて楽しめるゲームになっていた気がします

侵攻戦は……もう少しブラッシュアップしてほしかった部分ではありますね
罠が強すぎて対策が打ちにくいことが何より難しい以前に不条理を覚えます
その他、操作の不便が多く感じられるので、もう一回り頑張ってほしい部分でした

ただ、どれも微妙にはずしているものの、防衛も侵攻もそこまで悪くはないかなと思うのです
しかし、本作のボリュームと発生頻度がこれを一気に辛いものへ消化させています
何が悲しくて全く同じ、ルザリオを3回、シュカを2回、キロスを2回落としているのでしょう
その間ずっと、防衛戦を繰り返しつつなのです、トゥルーは頻度も凄く非常に辛かったです

そもそも、これは1周で行うことが出来なかったのか?と思うわけです
シナリオ上そこまで難しいともいません、伏線というにも微妙な展開ですし
わざわざ、マガヒメやグラスのルートでしか見られない敗北シーンまで使って
プレイヤーに対して楽しんでほしいの苦しんでほしいのかわからない部分です
1周だけなら新鮮な気持ちを保てたまま面倒なりに遊べたと思うのですが……

と、正直、気になる部分は多いけど、そこまで悪くない
ただ周回要素などボリュームをいたずらに増やした性で辛くなった作品というところ

何度もボリュームを悪し様にいっても流石に、20時間30時間で終わらないこのゲームで
明らかに無駄と思わせられる周回をさせられればコレぐらい言いたくもなりますよ

絵は素晴らしいと思いますし、シーン数の多さはさすがだと思います
シチュエーションが合うようなら、かなり使えるゲームともなるでしょう
シナリオについても、王道だと思いますし、特に気分は阻害されません
個々のパーツ自体は荒削りなゲーム部分を含めて悪くないのにと思うのですが

と、多ければいいってモノじゃない逆に仇になることもあると教えてくれる作品でした
気合が入っているのは解るんですけど、過剰なのは逆効果ですよと

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